遊戲專題進行了半個月,耗費最大的心力是在處理碰撞的邏輯問題,為1 Pixcel的邏輯誤差斤斤計較,不然角色就莫名穿越翻牆消失在場景中了...。經歷了一次初驗,得到的回饋無關程式的技術性,而在於素材的選擇,劇情的發想,其實我迷惘了,我以為我在"軟體"戰鬥營阿...! 只能說這一切有點超乎我的想像了,自己當自己的Project Owner、當自己的PM、當自己的美編、當自己的工程師...好吧!就當作提前練習團隊合作,試著經歷未來可能會遇到的種種矛盾吧!
課程還是有在推進的,這兩週學習了資料結構中的[LinkedList]和[Hash],在閱讀相關的書籍中有看到相關的介紹,例如LinkedList 和ArrayList 各自查找和刪增的優劣勢、Hash 相關的概念和應用等,在戰鬥營中則是又在加深了如何自己完成LinkedList的結構和Hash function 的設計概念等的補充。
學習了,好像略懂略懂的,然後就暫時放一邊繼續寫遊戲吧...和戰鬥營上半場爆炸多了練習題有很大的差異,老實說很不能習慣。我到底都在幹嘛呀!遊戲專題中的這些加減速、動畫效果或碰撞處理到底有哪些是之後可以帶走的啊?好想把時間拿來好好的看基礎的資結和設計模式阿...
只能說選擇了團體的課程,就有團隊的進度要顧,畢竟當初也是自己知道時程安排決定要進來的。接受演講時聽到的建議,假裝自己樂在其中,相信一切是有意義的,熬過未來的兩週,完成一個達標得遊戲專題,然後快點把時間回歸到 Web/ App的領域學習上~或許我將會發現其實是我想的太粗淺,折騰著一個月會有許多意外的成長吧!
軟體業就是了解需求 > 遇到問題 > 解決問題 > 完成需求 的無限loop,你沒來錯地方。
帶不帶得走一回事,以後用不用得上是另外一回事,就和資結跟設計模式一樣。
無關技術性的地方還多著,能找到適當的解決方案比較重要。